網絡調查報告 15篇
在不斷進步的時代,報告不再是罕見的東西,其在寫作上具有一定的竅門。其實寫報告并沒有想象中那么難,下面是小編精心整理的網絡調查報告 ,希望能夠幫助到大家。
網絡調查報告 1
摘要:網絡的飛速發展,為公民提供了一個全新的政治參與的渠道,網絡政治參與正日益成為公民參與社會政治生活的重要形式。本次調查,主要針對于大學生的網絡政治參與行為,通過調查數據分析當代大學生對網絡政治參與的特點和現狀。
關鍵詞:大學生,網絡政治參與,網絡政治參與的特點,網絡政治參與的現狀
一、課題的提出
網絡的出現,改變了信息傳遞的時空界限,為政治信息的輸入和輸出提供了寬敞的渠道,同時,網絡在一定的程度上,彌補了傳統媒體表達渠道的缺陷,為大學生參與政治提供了一個更方便的平臺。
而大學生是祖國的未來,應當積極參與政治,多關注政治的發展。況且,當代大學生作為一個思想活躍,充滿創造力、易于接受新事物的群體,是青年中的中堅,他們的政治思想素質以及政治參與狀況將直接或簡介地影響到其政治社會化的進程,進而影響到國家的政治生活以及政治民主的發展。基于這樣一種情況下,大學生對政治的參與度顯得極其重要。
二、調查對象和方法
調查方式:問卷調查法
調查對象:為了確保調查對象的典型性和代表性,本次調查在網上對各校大學生隨機派發問卷。
三、調查工作安排
第六周:確定本次討論的主題和研究方向,安排個人的工作任務。
第七周:根據主題設計調查問卷。
第八、第九周:通過網絡分發問卷并收集問卷,整理數據,查找與本次主題有關 的材料。
第十、十一周:通過分析數據,得出合理的結論并根據情況對大學生網絡政治的參與給予建議。
第十二周:準備主持人的演講稿,準備展示的PPT。
第十三周:本次調查的成果展示。
四、調查結果
① 關于大學生網絡政治參與的特點方面
1、受調查大學生的政治關注情況:
從圖中可以看出我們大學生的政治關注度一般,大多停留在簡單了解層次上,很少上升為自己的愛好或需要,關注政治的熱情并不濃厚。
這可以看出,我們大學生更多的是處于政治的中間靠邊地帶,對政治的關注熱情還需進一步提升。
2、不同性別對政治關注情況:
圖中可看出,對政治比較關注和大概關注男生的比例比女生多,這也反映了男生的政治關注度較女生積極,這個可能與男女性格差異和喜歡話題不同有關。
3、不同政治面貌的學生對政治的關注情況:
由數據可以看出,黨員對政治關注熱情比團員和群眾都高,團員次之,群眾對政治的關注度最低。由此可見,政治關注度和學生的政治面貌有一定的聯系。從我們的調查結果來看,黨員更愿意去關注和了解政治,這可能與黨員自身發展需求有關。(這里說明一下,由于參與調查的.群眾身份人數過少(只有7人),所以這里的比率可能與現實有較大差別)
4、不同年級對政治的關注程度:
先來看09級,所以被調查者都選了“了解大概”,而現實中,大四的學生一般都忙于投簡歷找工作出國等,相對于政治,他們更愿意花時間在為自己找工作上,所以他們一般只選擇了解大概。而10級呢?他們同樣很忙,專業課重,尋找實
習機會等,所以他們中有80%和09級一樣選了“了解大概”;但11級和12級的則不同,他們還是有比較多的空閑時間的,所以在“比較關注”中,11級有28%,12級更是達到一半。從整體數據來看,不同年級對大學生關注政治熱情和程度有著很大影響的,數據顯示,熱情是隨著大學年級增大而呈遞減規律的。
②關于大學生網絡政治參與的現狀。
問題:你看到自己比較關心的政治新聞時,是否會發表自己的看法?
從圖中可以看出,經常發表看法的人只有8%左右,這也反映了大學生對網絡政治參與度普遍不高,對政治保持觀望態度,而對政治現象進行思考并發表自己看法很少。
問題:你最關注網絡上何種類型的政治事務?
由圖中數據可以看出,大學生了解關注政治事務的內容集中在國際局勢,國家重大政策決策,反腐倡廉上,表明了大學生對國內外重大熱點政治事務的關注熱情較高,但從中亦反映了大部分大學生對政治事務的關注大多局限在熱點上,關注層面并不廣泛,也未能深入。
問題:學生通過何種途徑關注政治事務?
網絡調查報告 2
摘要:隨著信息技術的發展和完善,網絡時代已經來臨。“網絡文化”已經成為大學校園中的一種新的文化現象。一些專家學者不無夸張地說,“網絡文化”是繼語言文字的產生和形成,以及活字印刷的發明之后,人類文化發展的第四個里程碑。。網絡信息資源的豐富和交流的便捷,深得同學們的關注和喜愛。然而由于種種原因,網絡也成為一些不法分子散布謠言、歪理邪說、乃至傳播色情信息的工具。
一、調查背景
如今是二十一世紀,二十一世紀是一個網絡的時代。網絡已經進入各個領域,無論在經濟、政治、日常生活或者軍事方面,都占有極其重要的作用。網絡已成為這個世界上不可或缺的一部分。現在,網絡文化這一新興文化正在我國迅速普及,由于其無論在內容還是在形式上,都迥異于以往所有的文化,這就必然會對傳統文化造成很大的沖擊。現在,網絡文化已經為大學校園中的一種新的文化現象,那么,網絡文化究竟對大學生有什么樣的影響呢?。
二、 調查方法和過程
本次調研我們學習小組采用的是隨機問卷調查為主,訪談和文獻研究為輔的方式.主要包括三個方面的內容:一是大學生上網的動機和意向;二網絡給大學生的生活和學習帶來哪些沖擊和變化;三是大學生對網絡的認識和看法。為了了解這一問題,我們三人組在針對我院的學生進行了一次名為“網絡對大學生的影響”的隨機問卷調查。問卷采取不記名的方式進行發放填寫,以確保問卷的有效性。本次調查總體是我校全曰制普通本專科在校生9982名大學生。分別對大一到大四的學生進行整群隨機抽樣調查,大一、大二、大三、大四各調查25份問卷,其中男的發放52份,女的發放4份。共發放100份,實收98份。回收率98%.此次問卷的目的,是了解網絡給大學生帶來哪些正面影響和負面影響,以引起學校和大學生本人的重視。因而,引導大學生正確地認識網絡和利用網絡。并最大限度地消除網絡對大學生的負面影響
三、 調查結果與分析
調查結果
一、有多少大學生在上網?
調查結果顯示,93%的學生上過網,其中有48.3%的學生經常上網,有26.8%的學生曾經上過網,9.3%的學生很想上網,但限于條件而無法實現。此外,還有15.6%的學生對上網持無所謂的態度。
當問到什么時候開始上網時,答1997年及以前上網的14%,答1998年上網的 29%,答1999年上網的 51%,答20xx年以后 上網的 6% 。在回答“你平均多久上一次網”的問題時,每天的 29%, 隔天的 17%,不定期但間隔不長 20%,一個星期的19%, 半個多月10% ,一個月以上5% 。60%的學生每周上網時間在8至20小時之間,12.5%的學生每周上網在30小時以上,有極少數學生每周在100小時以上。其中,一周上網時間最長的達138小時。在回答“曾經一次上網最長時間為幾小時”這個問題時,絕大部分學生回答在2-5小時,一次上網超過5小時的學生只有19.1%,有3%的學生最長一次上網在20小時以上。其中一名學生曾經一次連續上網72小時,吃的盒飯和飲料都是網吧老板免費提供的。
二、大學生喜歡在哪里上網?
在回答“最喜歡在哪里上網”這個問題時,有54.8%大學生最喜歡在校園周圍的網吧上網,“網吧的網速快,服務周到,上起網來就是過癮。”一個姓李的
大學生是說。有24.1%的學生喜歡在寢室上網,而喜歡在家里和學校實驗室(中心機房)上網的分別占17.6%和3.4%,當記者問及“在哪里上網次數最多”時,有66.4%的學生回答在網吧,有19.5%的學生回答在寢室,而回答在家里和實驗室的分別占10.8%和3.2%。調查發現,有49.3%的學生寢室配備了電腦,有的一個寢室6個人就配有6臺電腦。
三、大學生上網主要干些什么?
由眾多青年組成的大學生求知群體,他們思維活動,創新能力強,他們追蹤現代科技發展,善于應用現代科學知識溶入自己的日常學習與生活之中,這在大學生上網的動機和上網點擊的內容上有比較明顯的表現。
在回答上網主要是為什么時(可多選),收發郵件 156人 78% ,搜索所需資料 68.5% ,看新聞及評論 65% ,發送賀卡58% ,用oicq、icq、mirc聊天識友57% ,下載軟件44.5% ,閱讀文章42.5% ,進聊天室 38.5% ,在線看電影 35.5% ,管理或關注有興趣的論壇(BBS)、貼帖子 35% ,下載音樂34% ,在線玩游戲、(如聯眾、中國游戲中心等)22% ,純為看新鮮而瀏覽五花八門的網頁 21% ,更新個人主頁 15.5% ,看招聘信息 12.5%,炒股 8% ,投稿7% ,訂購喜愛物品 5% ,在某些社區或網絡城市“存活” 2.5% ,遠程教育、入網校進行電腦知識培訓(如天極網網校)1.5%,收聽廣播1.5% ,嘗試拍賣或交換物件 0.5%。
被調查的對象中有62.7%的學生擁有自己固定的E-mial信箱,15.2%的學生設計過個人網站。在調查大學生上網經常瀏覽的網站時(可多選),娛樂網站 46% ,音樂網站 44% ,賀卡網站 43.5% ,文學網站 39% ,電影網站33.5%,生活服務網站28% ,先鋒另類網站 25.5% ,游戲網站25.5% ,軟件網站 22% ,漫畫網站 21% ,圖片桌面壁紙網站 16.5% ,教育網站 16.5% ,各種個人主頁 12% ,軍事網站 10% ,其他網站6.3%。
四、網絡對大學生影響有多大
調查中,認為網絡只是消遣娛樂的工具之一占 42.5%,密不可分 的33%,可有可無18.5% ,說到底我也不知道是些什么的占6% 。認為上網對專業學習有幫助的占37.8%,認為很有幫助占12.6%,認為有一定幫助的占25.2%,只有24.4%的學生認為上網對專業學習和自身發展不利。具體到上網中哪些方面對自己有幫助時(可多選),60.3%的學生認為上網后增加了獲取信息的渠道,有51.6%的學生認為豐富了信息交流方式,有31.6%的學生認為更有利于自己更全面看待問題,有29.5%的學生認為改變了自己的生活方式,18.6%的學生認為有利于更深入思考各種問題。讓學生估計網上獲取的信息量占自身已有信息的幾成時,52.9%的學生認為占20%左右,28.4%的學生認為占20%-40%,認為占40%-50%的有12.7%,認為占50%以上只有5.7%。
(一)正面影響
隨著信息網絡技術的發展,互聯網成為了大學生共享與獲取信息資源的渠道,對大學生的思維方式和行為模式都產生了極大的積極影響。
1、網絡為大學生開鑿了一個廣闊的信息渠道。
計算機網絡的逐步普及,使得大學生能夠從各種網絡上獲得千變萬化的時代信息和人文科技知識,汲取各種知識營養,來發展和壯大自我。如在調查問卷中,學生對“你覺得網絡使你的生活”的回答:開闊眼界,增長知識占52%;有更多的事可做,更充實占27%;浪費不少時間占7%。這一結果表明了網絡對大學生的文化素質的提升有很大的作用。
2、網絡為大學生的學習打開了方便之門
如今網絡上資源共享越來越多,信息的傳播,文化的交流只在瞬息之間。網絡的開放性和方便性、內容的多樣性和廣泛性,為大學生提供了一個廣闊的學習空間,大大拓寬了大學生的求知途徑,有助于大學生開闊視野、促進學業;網絡可以為大學生提供一種自由、輕松、沒有壓力的學習環境,有助于大學生培養和發揮創新能力;網絡是一個廣闊空間,存在著許多新鮮和未知的事物,有助于開發大學生的潛力。方便大學生查閱資料,解決學習上的難題。在“你認為網上有你所需要的學習資料嗎”的問卷中,回答:有很多的占75%;有一些的占25%;沒有人認為沒有。又,在“當你學習上遇到困難,尋求幫助的途徑”的問卷中:找同學商量占33%;上網求助占63%;自己獨立解決占4%。這一結果表明網絡對大學生的學習有著積極的作用。
3、網絡促進大學生的友情互動,共同提高
網絡最突出的優點是它的交互性,它既是信息的載體,又是媒體中介,是人與人之間交流的迅捷通道。現實中人與人之間的關系是相對封閉的,對自己的行為舉止總多多少少有些顧忌。而網絡正好提供了花樣繁多的論壇、聊天室、虛擬社區、情感驛站等虛擬空間使廣大學子網民可以直抒胸臆,發表自己的見解和看法,并充分表達和表現自我,結交各種朋友,相互介紹經驗,共同進步。大學生在網上既可以推心置腹,抒發情感、交流思想和心得,又可以大發牢騷,派遣抑郁,達到緩解學習和精神壓力的雙重功效。
4、網絡為大學生指導就業,描繪事業藍圖
如今就業問題日趨嚴峻,就業越來越困難。如何在激烈的就業競爭中找到適合自己的工作,是大學生極其關心的熱點問題。這時候,網絡就充當了大學生選擇就業的尚方寶劍。網絡不僅信息量大,功能完備,而且保證所有新的就業信息在一小時內完成真實性、合法性驗證并上傳。它突破了時空限制,可以隨時點擊瀏覽、比較總結,同時網絡招聘范圍廣信息量大,可以有更充裕的時間從網上瀏覽企事業單位的背景和詳細資料及發展演變情況,比現場招聘了解到企事業單位的信息要全面辯證。在“你上網的內容有哪些?(多選)”的問卷中,回答:“聊天交友”96%;“搜索所需資料”88%;“看新聞及評論”60%;“在線看電影”72%;“在線玩游戲”36%;看招聘信息12%。
(二)負面影響
凡事有利必有弊,網絡也是一把雙刃劍,對大學生既有正面的影響,也有負面的影響。網絡的開放、自由和社會化,使得網絡環境往往較為復雜并缺乏有效的管理和保護,這就造成了大學生在網絡的使用過程中出現了種種問題,(如沉迷網絡、網絡游戲上癮,生活過分網絡化等等)。
1、網絡可能使大學生的現實情感萎縮和溝通能力退化
在現實生活中,人際關系相當復雜,人與人之間的交流總是小心翼翼的,人與人之間的互相猜忌使得大學生們在很多時候都不敢流露真情實感,而網絡這個虛擬社會為大學生提供了一個廣泛、安全且隱匿的交流平臺,符合大學生們既想坦露情感又懼怕情感受傷的心理。于是大學生強烈的交往欲望促使其迷戀于網絡虛擬社會的溝通方式。
學習人際交往和處理人際關系需要時間的投入。但是大學生對于網絡虛擬社會的溝通方式的迷戀,使得大學生在很大程度上失去了與別人交往的機會,減弱了與他人交往的愿望。人際交往的減少很容易加劇自我封閉心理,造成人際關系淡化,導致大學生只滿足精神需求而脫離現實的現象出現。網絡使得大學生的情感得到認同與滿足,使得大學生對網絡有了強烈歸屬感和依賴感.相比之下,對現實產生了厭倦與冷漠,在這種消極的不為世情所動的抵觸心理下,一些學生在真實的交往中感到緊張,不適應,產生對現實人際交往的逃避和恐懼,造成人際關系障礙。
2、網絡可能使大學生思維狹隘化、被動化
現實世界是包羅萬象的,這是它明顯不同于虛擬網絡的一面。大學生網絡生活的局限性便在于太過感情化、膚淺化和片面化,現實理性思維的話題往往涉及太少。
大學生對這社會的認識,往往是僅僅在接收他人給出的信息和觀點,而并沒有充分地消化和體會,也沒有自己的觀點和看法,造成人云亦云的現象,缺乏用理性的視覺來審視問題和現象的鍛煉,這必將導致大學生個體思維的片面化和被動化。
3、大學生溺網
大學生自由支配的時間較多,一些大學生平時下午和晚上經常上網聊天或玩游戲,真正在網上學習的寥寥無幾。網絡以其高度的.開放性和兼容性,在帶來知識和便捷的同時,也充斥了不少思想頹廢甚至反動的內容和論調,而大學生正處于人生觀和價值觀尚未定型的重要轉折階段,對事物的辯別力和判斷力往往不足,且大學生對新新事物都會有強烈的好奇心,使得他們自身意識形態受網絡異樣不健康信息的侵蝕,進而無法把持自己,造成惡性循環。在問卷“你平均每天上網的時間是多長”中,回答:1小時以下占25%;1-2小時占37.5%;2-5小時占29.2%;5小時以上占8.3%。結果表明長時間上網的人雖占少數,但也說明了大學生溺網的現象的存在。
4、網絡可能使大學生的法紀觀念淡化
網絡是一個虛擬的世界,對于個人的信息有很大的隱蔽性。這樣的隱蔽性使大學生不需要真實的姓名、身份,可以隱瞞性別、年齡、身份,在虛擬的空間里與人交往沒有責任也沒有義務。故此不少大學生在網上謊話連篇,并以說謊為樂事。大學生在網上經常這樣缺乏責任感、不誠實,極不利于大學生道德意識的形成和道德行為的培養,勢必降低了大學生的思想道德素質,淡化法紀觀念。部分大學生在不受任何監督的情況下,棄倫理道德于不顧,自由發布一些暴力、色情等垃圾信息。甚至有些大學生為了表現自我能力的卓爾不凡,不惜作出破壞他人數據信息系統的違法行為,造成大學生“互聯網犯罪”的事件。
三、建議
了解網絡對大學生的影響,在充分利用網絡的優勢的同時,也要正視大學生對網絡的失衡問題,引起注意并解決問題。在些羅列幾點建議:
1、 自我節制
(1)增強自覺程度。任何時代都需要具有理性自律和人文關懷雙重人格魅力的人,網絡時代更是如此。大學生要至善的自我約束和收攏個人放縱的意志欲求,理性且道德地使用網絡,在展示自身網絡本領的同時,充分考慮人與社會的良性互動。
(2)培養廣泛的興趣愛好。擁有廣泛的興趣愛好,大學生必然會相對地減少上網的時間,在現實在參加更多的休閑活動,加強人與人之間的交流。
(3)尋求外在真實的協助,在真實的生活中尋找滿足需求的方式,尋找真實的支持。如與輔導員老師、心理咨詢老師多交流,聽聽他們的意見,或在學習中刻苦奮斗取得好成績,以滿足心理需要等。
2、擺正心態
一個人的生活態度決定了一個人的處世方式,積極、良好的心理必然使人勇于面對困難和挫折。倘若大學生們能夠在遇到現實生活障礙和困難的時候,將其視為考驗自我、戰勝自我的一個機會,認真剖析原因,問題總會解決的。把網上的真誠釋放的心態延續到現實中,剔除虛偽和扭曲的心性,就不至陷入無端郁悶和窘迫之中,也不必要把情感完全寄托于虛擬的網絡世界,淡漠人與人之間的交流。
理想和信念是人生的精神支柱。大學生應志存高遠,奮斗不息,努力創造輝煌的人
網絡調查報告 3
一、內容摘要
隨著社會的不斷發展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項,占據了大學生的業余時間。因此,我們選擇網絡游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學生對網絡游戲的認識程度,更好地了解大學生玩網絡游戲的相關情況和表現,從而根據調查的結果具體分析在校大學生玩網絡游戲存在的問題和影響,給沉迷網絡游戲的在校大學生提出在玩網絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網絡游戲問題。
二、調查目的
我們這一次問卷調查重點在于調查在校大學生對玩網絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網絡游戲的心里狀態,通過這一次問卷調查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網絡游戲對生活和學習的影響,而且可以幫助大學生不斷增長對玩網絡游戲的認識程度,同時也可以讓我們對玩網絡游戲做出正確的態度。
二、調查內容
本次問卷的調查內容包括在校大學生對網絡游戲的喜歡程度、玩網絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學生對網絡游戲的認識、玩網絡游戲的目的及玩網絡游戲對于學習的影響等情況。
四、調查概況
1.調查時間:20xx年11月10日—11月30日
2.調查對象:全國各地在校大學生
3.調查方法:騰訊問卷平臺的網上問卷調查形式
五、問卷的設計思路
我們在設計在校大學生玩網絡游戲的調查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統一,調查問卷的問題要考慮全面,調查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網絡游戲對學習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然后通過不同的問題獲得相關的信息。
在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質,然后從他們的角度出發,合理提出問卷的相關問題,能明確體現出我們這次在校大學生玩網絡游戲問卷的目的,調查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網絡游戲的調查進行概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的興趣,設計的問題能夠準確反映出在校大學生玩網絡游戲的實際情況!
六、問卷發放/回收情況分析
我們的問卷發放是以QQ、微信等網絡形式發放問卷,對在校大學生進行問卷調查。
這次調查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時間為1分17秒。回收來源按設備分類:手機(75.8%),電腦(24.2%);按系統分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關統計數據,都是依據,在校大學生所填的相關選擇,經過統計科學合理分析所得到的。
七、調查結果分析
我們根據這一次大學生玩網絡游戲問卷調查分析的結果,可以得出,在被調查的在校大學生中,玩網絡游戲的原因有62.6%的大學生認為玩網絡游戲只是一個消磨時間的工具,50.5%的大學生認為網絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數大學生認為網絡游戲是一個發泄的工具和生活的一部分。可見多數大學生玩網絡游戲只是為了娛樂消遣,因此,網絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學習才是對我們有益的。
(1)在大學生玩網絡游戲的喜歡程度中,35.4%的大學生對于網絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態,27.3%的大學生不喜歡玩網絡游戲,23.2%的大學生喜歡玩網絡游戲,8.1%的大學生比較喜歡玩網絡游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現在的大學生還是有很多人喜歡玩網絡游戲的。
(2)在大學生玩網絡游戲的頻率中,39.4%的大學生玩網絡游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學生一周玩一次,20.2%的大學生兩三天玩一次,19.2%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網絡游戲,少部分的大學生以深入網絡游戲領域,自控能力漸漸變差。
(3)在對于玩網絡游戲的選擇中,55.6%的大學生選擇了休閑益智類,36.4的大學生選擇了動作類,33.3%的大學生選擇了策略類,31.3%的大學生選擇了冒險類,28.3%的大學生選擇了類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網絡游戲。
(4)在對于玩網絡游戲的目的是什么中,83.8%的大學生是為了娛樂消遣,24.2%的大學生是為了可以交朋友,19.2%的大學生認為有刺激感,12.1%的大學生是為了逃避現實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網絡游戲只是為了放松自己,發泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學生是為了滿足自己,逃避現實世界,所以,玩網絡游戲要合理。
(5)在關于網絡游戲設計防沉迷的問題中,56.6%的大學生表示贊同,22.2%的大學生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網絡游戲的問題中還是比較理智的。
(6)在談到網絡游戲對學習的影響時,37.4%的大學生認為有影響,但影響很小,25.3%的人認為有時會影響學習,17.2%的大學生認為有沖突,11.1%的大學生認為沒有影響,9.1%的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網絡游戲對自己影響很小,但是沒有意識到網絡游戲的危害性。
(7)在談到網絡游戲消費問題時,52.5%的大學生沒有網游消費的經歷,34.3%的大學生有過消費經歷,但花費很少,13.1%的'大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網游消費的問題還是處于理智狀態的。
(8)在談到戒掉網絡游戲的問題中,40.4%的大學生認為自己可以立馬不玩,23.2%的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有23.2%的大學生愿意嘗試戒掉網絡游戲,剩下的13.1%的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網游無法自拔。
八、發現問題及解決方法
(1)發現問題:調查結果顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲現象的出現。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網絡游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生認為網絡游戲在不同程度上,影響了大學學習生活。
(2)解決方法:網絡游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網絡游戲進行規制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓他們更理智的對待網絡游戲問題,而不是讓網絡游戲主導我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生活變得多姿多彩。
九、總結
(1)成就與不足
我們這一次針對在校大學生玩網絡游戲調查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們對當代大學生玩網絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網絡游戲的問題增強了實用性。雖然我們這一次問卷調查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于問卷結構的設計不是很合理,問卷調查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關于大學生玩網絡游戲的調查結果分析,我們收獲了很多,隨著經濟的高速發展,
大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生選擇通過網絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數大學生可以理智的、客觀的對待網絡游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會影響學習和生活。
(2)收獲
通過這次的實踐調查活動,不僅積累了一系列的寶貴經驗,還提高了自己的動手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關于大學生玩網絡游戲的原因及目的,知道了大部分大學生把網絡游戲作為一種消磨時間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導大學生理智、可觀的對待網絡游戲,總之受益匪淺。
網絡調查報告 4
“到面試時,學校才明確提出不要女生,我的希望一下破滅了。”今年研究生畢業的嚴鈺一直想到高校當老師,如今已經投出去40份簡歷,唯一一次參加一所師范學校的面試也以失敗告終,原因就是她是女生。
新聞專業的`白雪峰今年本科畢業,她說,她們班級90名學生中女生占三分之二,班里20多名同學前幾天從蘭州跑到西安參加人才招聘會,但“很多理工類崗位明確不招女生”,有個文秘崗位也注明只要男性,“可能覺得女生比較麻煩吧”。據了解,她們班有三分之一的女生已經找到工作,但大多是靠家里的關系。
對于性別歧視,去年畢業的王寶卻有不同看法。她說她并沒有感覺在應聘過程中受到歧視,應聘成功后在參加單位新員工培訓時,她發現200多名新員工中,女生比男生還多,“領導也曾直言招聘時不想要女生,但幾輪考試下來,很多女生很優秀”。王寶認為大單位大公司存在性別歧視問題的就少很多,男女生同場競技拼的都是能力。她說女大學生就業時要總是考慮歧視問題,就會給自己帶上無形的緊箍咒,不利于找工作。
此外,調查還顯示,“穩定、沒有風險”仍是女性求職者比較看重的因素,有72.2%的被調查女生贊同“干得好不如嫁得好”,其中,選擇“非常同意”和“比較同意”的分別占19.4%和52.8%。從調查和招聘現場看,女大學生對薪酬的關注度有所降低,在求職最關心的6個問題中,該因素僅以12.3%的比例排在第四位,而“晉升深造機會”位列第一。劉謙分析認為,這說明女大學生更加注重自己的職業生涯長遠規劃,說明她們對待就業更理性了。
網絡調查報告 5
[提要] 網絡學習在大學生的學習過程中扮演著越來越重要的角色。所以,對大學生關于網絡學習方式的看法進行調查與分析,有利于認識現在大學生網絡學習的特點和規律,從而改進現有的網絡學習模式,提高大學生網絡學習效率。通過對上海市8所高校的學生進行廣泛的調查,本文對調查數據及大學生的相關看法進行深入的統計和分析,得到重要結論。最后,筆者對網絡學習的進一步完善提出相關的建議。
關鍵詞:網絡學習;大學生;問卷調查
引言
網絡學習是大學生在與他所處的網絡學習環境相互作用的過程中,獲得各種有益的學習資源,并滿足學習需求的一種新型學習活動;也是大學生在數字化生存時代的一種獨特的生存狀態,是通過不斷地調節自我并與網絡學習環境相互適應的過程。網絡學習方式是網絡學習的一種手段,是學生網絡學習狀態的一種體現,網絡學習方式的優劣,可以直接影響網絡學習效率。
大學生是當今社會重要的人才資源,同時也是社會主義現代化建設的有力接班人,因而為大學生提供良好的學習環境和便捷的知識獲取平臺具有積極意義。網絡學習資源不僅滿足了學生的多元化需求,還改變了傳統的教育模式。尤其是在信息化腳步快速,網絡覆蓋范圍較廣的上海,網絡學習以其快捷、靈活、成本小及信息量大等優勢,成了大學生獲取課外學習資源的重要途徑。事實證明,網絡學習已經成為大學生自主學習的重要組成部分。著名學者黃澤民認為,自主學習是知識經濟時代大學生必須具備的基本素質能力。這就意味著學生需要豐富的學習資源來滿足網絡學習的需要。而且,網絡教育平臺是一個為學習者和教育管理者提供豐富的學習資源、便捷的交流工具和助學工具的系統。如果系統設計者能更多地了解學習者對網絡教育平臺的使用方式和特點,將有助于其開發出更合理易用的網絡教育平臺。為了更好地了解大學生網絡學習現狀,我們對大學生進行了調研,并對調研結果進行了分析。
一、問卷調查
(一)調查目標及問卷設計。調查目標:了解大學生網絡學習的現狀及對網絡學習方式的認可程度。并通過對這些看法的深入分析,發現現階段網絡學習方式存在的不足,進而提出相應的改進建議。
問卷設計:根據課題研究的需要進行了調查問卷的設計。問卷以封閉性問題為主,兼有少量開放性問題。問卷共涉及了10個題目,分為三個部分:個人基
本情況,對網絡學習方式的選擇,對網絡學習建議。問卷題目層層遞進,從各個角度進行題目的設計,從而確保在最大程度上得到所需要的信息。
(二)調查過程。此次調研是隨機抽取上海部分大學的學生,通過現場發放,采用無記名的方式填寫的。共調查了上海8所高校的學生,每個學校發放70份問卷,共發出了560份問卷,收回的有效問卷是485份,回收率為87%。其中,復旦大學、同濟大學、上海財經大學、華東政法大學等上海一流大學共發放280份問卷,收回256份,回收率為91.4%;同時在上海對外貿易學院、上海外國語大學、東華大學、上海工程技術大學等4所高校發出280份問卷,收回229份,回收率為81.8%;下面針對問卷上的主要問題進行分析并得到相應結論。
二、結論及分析
(一)調查結果綜述。調查結果顯示,網絡學習已成為多數大學生自主學習的重要工具,且網絡學習的途徑以專業的文字形式為主呈現多樣化。同時,與傳統課堂相比,網絡學習還有很多不成熟的地方,目前只能起到輔助學習的作用,但兩者各具優勢,可以互補。從長期來看,網絡學習方式還有很大的發展空間。
(二)結果分析。下面對一些主要結論進行介紹和分析。
1、結論一:半數以上的大學生經常通過網絡來獲得學習資料。此結論是由問卷的第二題:“平時,你會通過網絡來獲取學習資料嗎”得出的。本題結果如表1所示。(表1)由表1可知,有51.3%的學生會經常通過網絡來獲取學習材料,32%的學生通過網絡來獲取學習材料的頻率是一般。總體來看,網絡學習已經被大學生普遍認同和接受,成為學生課外學習的又一重要途徑。
2、結論二:大學生選擇通過網上的文章、論文等方式進行網絡學習的`現象較普遍。這個結論是根據問卷中的第三題:“在進行網絡學習時,您通常使用哪種方式”得出的,該問題的選項有:相關教學視頻;網絡上的文章、論文等參考資料;網上的習題及解答;網絡論壇上討論或問答;其他。(按選項順序依次排列,下同)
如圖1所示,在進行網絡學習時,有44.5%的學生會通過相關教學視頻獲取學習資料,83.1%的學生會利用網上發布的文章、論文等形式的參考資料獲得,41.9%的學生會通過網站上的習題及解答獲得。由此可見,學生網絡學習的途徑是多種多樣的,其中,以網上的文章及論文等較為直觀和專業的形式為主。但是,通過分析我們也會發現,多數情況下學生是在進行單向的網絡學習,缺少及時的溝通交流,成為知識的被動接受者。若要提高網絡學習的效率,溝通平臺應必不可少。(圖1)
3、結論三:網絡學習與傳統課堂學習,兩者各具優勢,可以互補。結論由問卷中的第七題:“與傳統課堂教學相比,您對網絡學習的觀點是什么”獲得,本題設置的選項有:不具備課堂教學優勢,不可能代替傳統教學;具有很好的優勢,能夠代替傳統教學;兩各具優勢,能夠很好地互補;特點不一樣,適用于不同場合,不能串用。
如圖2所示,與傳統教學相比,72.6%的學生認為網絡學習與傳統課堂教學各具優勢,能夠很好地互補,但同時84.9%的學生表示目前的學習是以課堂學習為主,網絡學習只是起到相應的輔助作用。所以,總體來看,網絡學習目前仍處于不成熟階段,與傳統課堂教學的效用相比還有相當大的差距,傳統課堂學習還有很多網絡學習無法取代的地方。然而,不可否認的是網絡學習也以其獨有的特點成為學生自主學習的重要工具,成為課堂之外,學生獲取資源的又一大途徑。
所以,為了使大學生的學習方式更加多元化,應改革課堂教學,提倡自主學習與課堂教學相結合的教學方式,將“滿堂灌”授課改為課堂問題式、啟發式教學,啟發學生學習興趣。這兩種學習方式的結合更加方便了學生的學習,形成了新時代下更加開放進步的學習模式。(圖2)該問卷最后的題目為:“你認為目前的網絡學習還存在哪些不足之處?”根據調查統計的最終結果顯示,現階段網絡學習還存在網絡資源分布零散,內容良莠不齊,缺乏規范化和專業化等不完善之處。為了營造更加完善的網絡學習環境,提高學生學習效率,分析網絡學習的不足之處,并提出相關建議是有必要的。
三、網絡學習存在的不足
(一)網絡資源缺乏系統管理,導致同一類資源不能很好地歸類。而且很多網站內容都相互獨立,導致資源不流通,從而給學生的資源查詢和歸納帶來了阻礙。另外,網絡學習資源良莠不齊。在缺少參考和對照的情況下,學生很難辨識正誤,容易接收錯誤的信息。
(二)網絡學習缺乏溝通和交流平臺。現在很多資源都是個人或組織發布而來的,內容及發布者都不是透明的。當學生對某部分內容不理解時,沒有適當的平臺進行及時的提問,導致學習者只能被動地接受知識,很難真正地理解。
(三)專業性網站數量較少,且已有的網站也未能得到很好的普及。大學倡導的是自主學習、開放式學習,加之網絡在大學得到普及,因而學生在學習專業知識時,對網絡資源的需求量是很大的。所以,建立專業性資源分類網站具有良好的市場,會得到大學生的青睞和響應。可是,目前專業性資源網站并不多,產生供求不平衡的現象。即使是已有的專業性網站也還沒有在大學生中間普及開來,從而導致專業性資源網站缺口較大。
四、對網絡學習方式的改進建議
基于上述提出的問題,對網絡學習方式的改進有如下建議:
(一)各高校可以從自身出發,建立資源分類性網站。事實上,很多高校已經建立了一些專業的課程網站,為學生提供一些課程的內容及知識。但總體看來,各學校的網站在內容的豐富度及溝通交流方面還有很多有待完善之處。首先,各高校的網站應盡可能地擴充其內容,轉載各種論文、期刊及時事新聞等,盡可能從各個層面和角度滿足學生的需要。同時,可以采用實名制的方式鼓勵一些教授和專家積極在網站上留言,并為學生排疑解難,增強學生網絡學習的互動性。
同時,各高校資源分類性網站的建設能夠方便學生的自主學習,有利于師生間的溝通,形成專業性的高效率電子圖書館。學習資源是網絡學習可持續發展的基礎,一方面要根據教學實際需要開發適合學科教學和學生需要的學習資源,動員學生由資源的消費者向資源的生產者轉變;另一方面合理有效地利用互聯網中浩如煙海的信息資源、學校的電子圖書館等學習資源。應該針對不同的學科,盡可能地開發多種類型、數量居多的資源類型供不同學習需求和愛好的學習者學習,加強網絡學習資源開發的深度,增強資源的直觀性、形象性和實用性,組建大型實用性網絡學習資源超市。
(二)政府應積極發揮其客觀能動性。政府需加強對網絡的監管與治理,優化網絡學習環境。第十一屆全國人民代表大會第五次會議上溫總理就強調要加強和改進互聯網管理,營造健康的網絡環境。因為可持續發展的網絡學習生態系統,既要充分發揮學習主體的主觀能動性,又要用現有的法律、道德以及適宜的培訓來教導和約束。由于網絡的自由度相對較大,因而不可避免地出現信息良莠不齊,網絡秩序不規范等現象。政府需加強對網絡的監管,對發布在網上的內容進行嚴格地審核,規范網絡秩序,追究發布不良或誤導性信息者的責任,并對事實進行澄清。必要時可以出臺相關法律加以硬性約束,從而營造文明規范的網絡環境。
(三)從各大主流網站的角度來說,在進行各類資源分類的同時實現資源共通,并通過相關渠道使各個網站的同類資源相互鏈接,從而能夠使資源很好的集中。這對于網站是一種互利共贏的合作,既可以豐富各個網站的資源,又能夠為學生提供較為完備的資料。
五、總結
網絡學習已經成為大學生自主學習的重要組成部分,并以其成本小、靈活性高、信息量大等獨有的優勢受到大學生追捧。它促進了大學生自主學習積極性,突破了傳統教學時間、空間上的局限性,可以與傳統教學形成了良好的互補。然而,現階段,網絡學習還沒有完全發揮其優勢,處于尚未成熟的階段。網絡學習方式的專業化、規范化程度不夠;網絡資源零散,缺乏系統性;專業性網站的數量較少。這些不足,直接削弱了大學生網絡學習的效率。要使網絡學習達到良好的效果,必須要有井然的網絡秩序加以規范,否則,其潛在的效用就難以實現。而規范的網絡學習環境需要學校、政府以及網絡經營者共同努力才能真正地實現。
網絡調查報告 6
一、調查目的
了解當代大學生對網絡資源的利用情況,通過這一調查,我們可以正確引導大學生合理利用網絡資源,不沉迷網絡,合理安排大學生活,使他們的大學生活蓬勃發展。
二、調查方法
1.問卷調查
2.觀察法
三、調查的結果
本次調查的對象主要分布在大二,男女生差異不大。這項調查的對象也集中在科學和工程。不滿2年、2-4年、4-6年、6年以上的分別占互聯網學生的17.14%、37.14%、31.43%和14.29%。14.28%、48.57%、25.71%和11.43%的人每天上網時間少于1小時、1-3小時、3-5小時和5小時以上,51.43%、31.43%和5.71%的人分別在一天、一到三天、一周或更長時間內感到不適(其他問題的詳細統計請參考本調查報告的最后幾頁)
四、調查、分析或經驗
通過對部分大學生網絡資源合理利用情況的調查,我深切地感受到,雖然我們已經進入了信息時代,但作為一名大學生,我們仍然沒有充分利用資源。從問題5和問題8可以看出,我們每天花幾個小時上網,但是我們花很多時間在娛樂上,比如玩一些游戲,買東西。然而,我們花在學習上的.時間很少,這讓我們反思。我們用父母的血汗錢買的現代工具有哪些,只是為了娛樂?從問題12和14可以看出,許多學生已經意識到合理利用網絡資源的重要性。但是面對網絡,他們不知道怎么做,只能在迷茫中浪費時間。所以我認為應該在學校舉辦一些講座,舉辦一系列的計算機競賽,每個班可以推薦幾個計算機專家,幫助大家一起在計算機方面取得進步,讓學生充分利用自己的現代化設備。
通過這次調查,我也覺得自己在正常使用電腦的過程中,無法充分發揮電腦的優勢,大部分時間都在看電影、玩游戲,而很少使用電腦進行學習。所以在以后的使用中,我決定把大部分時間用來學習,或者通過電腦看一些新聞,關注國家的發展和國際形勢的變化,努力成為一個與時俱進的大學生。
網絡調查報告 7
1選題背景及其意義
1.1選題背景
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
2文獻綜述
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
3研究問題
1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4抽樣方案
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
5數據處理
6結論
根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的'網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。
大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網絡游戲上
有過多的消費或投入。
網游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。
通過問卷的方式調查大家對網游的正確認識,發現我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網游上癮”,通過這次調查我發現真的有所改進,大多數的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態度對待網游,不會再“沉迷”網游,他們知道網游跟生活的差距。
這次調查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
網絡調查報告 8
一、問題的提出
現在,我們的生活已經離不開網絡了,生活中幾乎天天都要用網絡。大家都覺得網絡的出現真是幫了我們一個大忙,使生活變得方便了很多。于是,我決定對網絡的發展做一次調查。
二、調查方法
1、查閱有關于網絡的書籍和報刊,上網搜查有關于網絡來源的解答。
2、詢問老幾輩的家人以前沒網時的樣子。
3、用各種方法,查出關于網絡的發展。
三、調查情況和資料整理
1、信息渠道
2、涉及的方面
3、具體內容
4、書籍、報刊
5、網絡的來源
6、網絡的前身是阿帕網。是屬于美國高級計劃署的網絡。是由羅伯茨設計的'。
7、教科書
8、以前信息傳遞方式
9、跑步、漂流瓶、鴿子、烽火、送信
10、上網查找
11、網絡的作用
12、可以發微信、及時接受到最新新聞、發微博、發音樂郵件等
13、長輩講述
14、沒網時的樣子
15、大家不能直接發送郵件,只能時間很慢的送信,會耽誤事情
四、結論
1、網絡的發源地一開始是在美國,是單單屬于美國高級計劃署的網絡,并且是由羅伯茨設計的。后來網絡才漸漸發展到大眾使用。網絡發展的速度很快,人們很快把像送信、跑步這種麻煩的信息傳遞方式給淘汰了。開始使用網絡,也使我們的生活變得更方便。
2、網絡有許許多多的用處,如發微信,及時接受最新新聞、發郵件、微博等。使我們的生活在變方便的同時變得更加豐富多彩。
3、以前沒有網絡的時候,信息傳遞方式很麻煩,跟著網絡的到來,我們信息傳遞的方式變的簡單、方便起來。
網絡調查報告 9
調查名稱:中學生網絡交友調查報告
調查目的:有助于人們了解和容觀看待當代中學生的網絡聊天交友狀 況
調查步驟:
A:制定計劃,確定調查對象,然后在組內進行人員分組,分配任務。
B:收集資料,做好記錄。
C:整理資料、組內成員集中交流。
D:分析問題、結論、建議。
調查表明:約半數的中學生傾向于“坦誠”“幽默”和“文明”的人作為自己的網友。女生更在意網友聊天時說話是否文明,在遇到說話不三不四的人會馬上刪除,約9%的人表示最看重網友的素質,17%的 人看重網友的才華,19%的人看重對方的外貌,31%的人看重人品,其余的學生則是憑感覺交網友,“聊得來就聊聊,聊不來就不聊。”
調查發現:中學生最熱衷與網友交流的話題是學習方面,日常生活和人生體驗等內容。談論學習的人不足三成。由于是網絡虛幻世界,因此,有69%的人選擇打字聊天,覺得這樣“更有神敏感”。另有11%的'人會選擇語言聊天,有12%的人喜歡視頻聊天,僅有4%的人會“見面聊天”。處于網絡時代的“90后”的中學生,交友的動機也是多樣的。49%的人期望從網友那里得到情感上依戀和支持,38%的人只在心情不好時找網友聊天。一些被調查的學生說:“進網吧就好像回家,網友的問候會很關心,會讓覺得比父母還親切。”還有的學生說,有許多話不便于父母說,向網友傾訴后會釋放心里的壓力和郁悶的心情,會頓感輕松和寬慰。還有些中學生為了與網友長時間聊天,競學會了逃課或逃晚自習、甚至背著父母通宵網聊。
調查結果發現:認為通過交網友可以促進學習與成長的學生僅占6%,而且也僅有不足一成的人認為網友的幫助比現實生活中大。
建議:
1、要有較高的分辯能力,要選擇文明、高雅、有才華的人
2、不要輕易相信網絡中“朋友”的言論,不要被他們傳播的信息或情緒影響
3、不要對網絡和網友有依賴心理,這樣會影響學習和生活。
4、不要常到網吧里同網友聊天,想一想!你坐在網絡時你的父母正在做些什么。
網絡調查報告 10
從上世紀90年代末開始,網絡游戲逐步普及與泛化,作為主力網民之一的大學生群體,是網絡游戲的重要參與群體。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出切實可行的教育對策。
1、調查目的:
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
2、調查對象:
在校大學生
如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。
3、調查方式:
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)+實體問卷
4、調查內容:
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲
對日常生活和學習的影響。
5、調查結果:
(1)有多少大學生玩網絡游戲?
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網絡游戲,25.5%的大學生有時參與網絡游戲,36.3的大學生很少接觸網絡游戲。
(2)喜歡玩什么網絡游戲?
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
(3)為什么玩網絡游戲?
50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡游戲已經成為日常生活的.一部分。
(4)和誰玩網絡游戲?
有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網絡游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
(5)在網絡游戲中如何與他人相處?
對于游戲中的朋友,81.4%的大學生認為電腦游戲中的朋友是可以相互幫助、合作、相互信任和坦誠相待的。一位學生說:“它的樂趣就在于你會認識很多人,
在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大學生認為在網絡游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。
(6)如何看待玩網絡游戲?
整體上大學生認為玩網絡游戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網絡游戲持完全同意的態度,30.5%的大學生基本同意玩網絡游戲,47.5%的大學生對玩網絡游戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網絡游戲。
(7)網絡游戲對現實有何影響?
對于網絡世界與現實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網絡游戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與游戲情境,因而網絡游戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。
(8)為什么不能擺脫網絡游戲?
32%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
調查表明網絡游戲有利也有弊多數大學生在網絡游戲世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數參與網絡游戲的大學生會區分網絡游戲世界與現實生活,1/4的學生不區分網絡游戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。
網絡游戲參與者認為網絡游戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業成績(網絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
6、調查體會、總結:
合理引導大學生的網絡游戲行為
學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網絡游戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
要引導大學生明確區分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡游戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。
網絡調查報告 11
調查目的:
根據20xx年7月發布的中國互聯網信息中心的調查數據,18歲以下的網民在互聯網用戶中所占的比例逐年緩慢增加,在今年發布的數據中,而10-19歲的網民占比從27.3%下降到26.0%。網民中學生群體占比最高,達到29.9%。不僅在大城市,中小城市的家庭和學校也購買計算機供孩子學習電腦知識,隨著互聯網不斷在國內蔓延,越來越多中小城市的孩子有機會上網,在計算機和互聯網的使用上有了較大的變化,從撥號上網到寬帶上網以及手機上網,從簡單的收發郵件到制作網頁,中小城市的青少年不僅開始使用互聯網,而且在使用互聯網方面積累了一些經驗。這種經驗是否會影響到青少年的學習、生活、人際交流等,是我們開展這次調查的目的。
數據分析:
從這些數據中可以看出,50%左右的初中學生家中有一臺以及一臺以上的電腦,這些學生家中的電腦90%聯網;所有的學生都使用過互聯網。學生經常上網的場所在家中的初中生42%左右,小學生30%左右;在網吧上網初中生平均占了18%,小學生占2.4%。家庭上網環境與上網場所呈現出正相關性,家中有寬帶上網的學生有82%的人經常在家中上網,只有18%在網吧上網;家中沒有電腦或家里電腦沒有聯網的學生主要在學校或親友家(74%)和網吧(23%)上網,2.8%的初中生和1.7%的小學生因為上網有逃課經歷。樣本整體呈現出上網的頻率并不高,平均只有9%的學生幾乎天天上網,12.7%的學生每周上網3-5次,31.4%的學生每周上網1-2次,46.9%偶爾上網。初一學生最常出現的上網行為依次是網絡游戲、聊天、在線聽音樂和瀏覽網頁;初二學生最常出現的上網行為依次是在線聽音樂、聊天、瀏覽網頁和網絡游戲;初三學生最常出現的上網行為依次是瀏覽網頁、在線聽音樂、聊天和網絡游戲;五年級學生最常出現的上網行為依次是在線聽音樂、聊天、瀏覽網頁和網絡游戲;六年級學生最常出現的上網行為依次是瀏覽網頁、在線聽音樂、聊天和下載軟件或文件;對于上網與學習之間的關系,大多數學生都會因為學習而減少上網(19.9%的學生擔心上網會影響學習,39%的初一學生、46%的初二學生、57、4%的初三學生、29%的五年級學生、26.3%的六年級學生因為學習緊張而沒時間上網),無論這種克制上網的動機是主動的還是被動的,最后有33%的學生認為上網對學習幾乎沒什么影響,其他學生中認為有好的影響與壞的影響的學生比例是:初一(2:1)初二(1:2)初三(1:1)五年級(2.4:1)六年級(1:1)。75%的初中生和88%的小學生認為上網后,看課外書的時間沒有變化,80%的學生認為上網后,溫習功課的時間沒有什么變化。90%的學生認為上網沒有影響體育活動時間,88%的學生睡眠沒有受到影響。10%的學生認為上網后與父母的交流減少了。家長對孩子上網堅決反對的初二最多(22%),其次為初一(13%),初三(12.8),六年級(6.3%),五年級(2.2%)。80%的家長對孩子上網要求正確使用,避免不健康東西;80%左右的學生有網友,35%的學生上網后現實生活中朋友增多,65%上網后現實生活中朋友不變。
結論:
本次調查結果從網絡對青少年的影響和青少年的網絡媒介素養兩方面分析。
在家長、老師和大眾傳媒的印象中,強調了網絡對青少年的影響是負面的。在調查過程中我的確看到沉迷于網絡游戲而嚴重影響學習的案例,但是這樣的孩子通常是在上網之前就沉迷于其他娛樂而影響學習,網絡游戲只是替代了過去的娛樂方式,而且加深了娛樂對學習的影響;也有部分孩子受到輕度影響,因為網絡游戲而造成學習成績下滑。但是總的來看,這樣的個案占據的'比例比較小。在調查中整體上網絡對青少年是積極正面的影響,而且這種影響的程度還不是很廣很深,網絡是青少年信息渠道、交流方式的一種補充。而且青少年并不是被動接受網絡的影響,他們對網絡的負面影響有認識也有一定的警覺性。另外越來越多的青少年甚至他們的家長把使用網絡的能力看作是一種必備的能力,而互聯網建設的發展也會加深這種認識。這樣就涉及到目前青少年網絡媒介素養及其培養的問題。
媒介素養指兒童與青少年接近、分析、評估或創造信息的能力。網絡媒介素養是指兒童與青少年接近、分析、評估網絡媒介和利用網絡媒介創造信息的能力。
網絡素養主要包括:
1、接近和使用互聯網的能力,包括了解如何接近互聯網以及使用互聯網的經驗分享;了解和分析自己的的偏好以及家庭成員的偏好及其變化;學習如何評估和管理個人的使用行為,學習如何理性地使用互聯網;認識互聯網對自己日常生活的影響;以及了解自己使用互聯網的權利和與互聯網有關保護青少年的法律、法規,使青少年了解如何保護自己的安全等。
2、分析互聯網信息的能力,包括:了解互聯網的發展歷史和基本形態;了解有關的信息制作的基本知識;學習辨別網絡虛擬世界與現實之間的差異及聯系;了解說服性信息的可信性(如網絡廣告等)以及與娛樂性信息的區別;理解新聞的真實性;學習對媒介基本論題如刻板印象等進行分析。
3、評估網站及其信息的能力,包括:了解網站的運行機制及社會因素對網站的控制,較完整和較客觀的評價媒介的性質、功能和局限;學習對網站的性質及運作特征進行評估;學習對各種信息進行評估,根據倫理的、道德的和民主的原則探討信息的表面意義和內部涵義;學習對流行文化進行評估;學習如何辨別跗面信息以及避免父母信息對個人的影響。
4、創造性地利用大眾媒介的能力,包括:學習運用網絡信息改善自己的生活;學習利用網絡進行人際溝通;辨別和區分可以利用的網絡資源,學習利用這些資源表達自己的聲音和參與事務;以及學習如何創造自己的媒介,傳播青少年的聲音。
從問卷調查可以看到,在社會信息傳播渠道多元化和青少年以同學、朋友、家長、老師為主要信息來源的特性共同作用下,青少年在主動的利用網絡新媒體,并且隨著網絡建設的發展和使用經驗的增長正在培養自己的網絡素養。在媒介極大豐富下成長起來的青少年其實已經形成一定的判斷力,他們會意識到玩網絡游戲有負面作用,會主動的利用新媒體幫助自己的學習生活,會利用網絡來擴展人際交流面。
隨著網絡建設由撥號上網到寬帶上網,隨著年齡和使用經驗的增長,青少年對網絡的使用范圍和程度也逐步拓展,而且對于青少年網絡行為的管理和網絡素養的培養處于初期一個很重要的階段,也是一個便于管理和培養的階段。
總的來說,網絡進入青少年發展階段成為一個不可避免的趨勢,網絡對青少年的影響不盡是大眾想象的負面作用,現在的青少年是一個具有一定的判斷力和主動選擇權的群體,而且他們有使用網絡媒體的愿望,面對主客觀的必然性,如何開展網絡媒介素養培養成為一個重要的問題,對于這個問題還有必要進行更進一步的研究。
網絡調查報告 12
調查時間;20xx年
調查地點:網絡
調查內容:關于網絡游戲市場的調查
調查對象:網游用戶
1.虛擬物品市場概況
網絡游戲虛擬物品交易是指網絡游戲用戶通過游戲運營商提供的服務和網絡游戲程序預先設定的游戲規則獲得運營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進行有償轉讓的一種個人用戶之間的交易行為。
目前市場上進行交易的網絡游戲虛擬物品主要類型包括網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具。網絡游戲虛擬貨幣和網絡游戲虛擬道具的一個重要區別在于:網絡游戲虛擬道具存在于游戲程序之內,而網絡游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨立的傳統第三方虛擬物品交易平臺,包括專業虛擬物品交易平臺和具有虛擬物品業務的第三方綜合交易平臺;② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現金,自主聯系的直接交易渠道;③ 游戲運營商技術支持的新型第三方虛擬物品 API 自動交易平臺。
如圖所示,20xx 年,中國網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續保持總量增長的態勢,受到客戶端網游的游戲發展放緩的影響,網絡游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據統計,20xx 中國網絡游戲市場的交易總量約為 276 億元,同比增長 35.3%。
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20xx~20xx 中國網絡游戲虛擬物品交易市場規模
從交易類型來看,網絡游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長 58.0%,約占市場交易總量的 52.5%;網絡游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長 16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的 47.5%。
中國網絡游戲年度市場報告最新圖片
自20xx 年中國網絡游戲虛擬物品交易市場交易類型
由于網絡游戲虛擬物品交易屬于二級市場的范疇,對比同期一級市場的銷售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場活躍度呈現下降趨勢。
2.虛擬物品市場特點
20xx 年度交易總量發展的'放緩,主要受到傳統大型 MMORPG 客戶端游戲的發展總量放緩的影響,客戶端游戲市場 20xx 年鮮有大型產品問世,而傳統客戶端游戲開發巨頭如網龍等已經將業務重心轉移到移動應用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶端游戲的研發,轉型移動游戲等。
目前,二級市場的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領域,在新型游戲領域如網頁游戲以及移動網在線游戲等方面受到游戲開發特性,內置經濟系統等因素的影響,傳統交易形式和服務模式暫時未能滿足網頁游戲和移動網游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩中有升的市場表現和政策愈發明朗的行業趨勢下,從業企業的數量和規模對比 20xx 年有了明顯的增長,除傳統的虛擬物品交易市場的淘寶網和專業類交易平臺 5173 繼續領跑行業以外,一些網絡游戲企業也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動體現出了網絡游戲企業窺視交易市場的野心以及其企業自身的多元化戰略。
3.虛擬物品市場趨勢
縱觀全年,網絡游戲虛擬物品交易市場總體平穩,除淘寶依托其平臺和用戶優勢逐步擴大自身的領先的優勢穩居行業第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經有所拉開,從數據上來看雖然各自保持增長,受到平臺的用戶基數以及平臺的規模紅利的制約,5173 增速對比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領域的優勢可能在 20xx 年進一步擴大。此外,隨著網頁游戲的迅猛發展和移動網在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業也將嘗試擴大旗下業務,預計 20xx 年,網頁游戲和移動網在線游戲虛擬物品交易內容將有所增多。
網絡調查報告 13
一:調查概況
二:數據分析
三:調查結論學院:商學院 專業班級:11級工程管理2班姓名:袁偉嫻 學號:1113400047 指導老師:黎抒萍 時間:20xx年12月 目錄
調查背景:眾所周知,現在的社會是一個信息化的社會,越來越多的高科技產品出現。而計算機的發明無疑是最大的跨越!有了計算機,才會有網絡。因為有了計算機,我們的工作變得更快捷;因為有了網絡,我們能與千里之外的朋友或親人交談;因為有了網絡,世界變成了一個小村子。網絡給我們帶來了許多便捷,我們可以聊天,購物,玩游戲,找工作,看新聞······但是網絡也有不好的方面,它會讓人沉溺在虛幻世界里。由于現在大學生一般都會有電腦,為了了解他們利用網絡的情況,所以我就關于大學生使用網絡的情況做了一個調查。
調查目的:了解當前大學生的網絡使用情況,知道他們利用網絡的目的,發現所存在的問題,并提出解決方法,使大家能夠正確的認識網絡,不被其所影響。
調查時間:20xx年10月~11月
調查方式:網絡調查,填寫問卷調查。
內容摘要:本報告通過整理調查的數據,列舉出網絡的好處及缺點,并結合被訪者的答案和意見,作出相應的分析;會摘取相應的信息,來使本報告更有說服力;本報告還會有作者的個人意見和分析,提出改善的方案,使報告更有意義。
關鍵詞:大學生,網絡使用。
正文:
1:你有用手機或電腦上網嗎?
通過調查,大多數的大學生都在使用網絡,因為網絡的方便,快捷和信息的大量性,使它成為當今社會的交流工具的首選。所以,大多數的人都會選擇使用網絡來進行他們的工作或學習。而作為大學生,社會的新一代領導人,我們不管是學習還是生活,都離不開網絡!我們或許有其他的信息來源,但網絡,絕對是我們的不二選擇。
2:你使用網絡的頻率是?
從調查結果來看,大學生幾乎每天都上網的人占了絕大部分,這再一次證明了網絡在大學生中的重要地位。我們的學習離不開網絡。因為大學不同于中學,所以的事情都有老師替我們操心,我們所要學的內容,老師也會幫我們安排好。上大學后,老師就不再扮演那樣的角色了,我們如果有不懂的地方,我們之能自己去解決。而這時候,網絡就起了一個很大的作用。
3:你每天上網上多長時間?
由表可知,上網在1~4小時的同學占了50%,這應該是一個好的結果吧!因為上網時間過長的話就會對我們的身體健康有影響。特別是我們的眼睛。我們國家的青少年的近視率提高,與網絡的廣泛使用有一定的關系。在這方面,我們大學生要學會控制我們的上網時間,不要因為上網而熬夜,透支我們的生命。 4:你一般上網是做什么的?
網絡的內容真的是豐富啊!我們可以在網上做好多的東西。從調查結果可知,
大多數的同學上網都是為了娛樂,例如聊天,看電視,等等;但是也有較多同
學利用網絡來幫助他們的學習,例如收集資料等。我們現在的生活條件是大大的改善,我們有很好的.學習環境和條件,我們要懂得珍惜,所以我們要好好的利用網絡,把它用到對我們好的方面,而不是只做一些無謂的事情,讓自己后悔。
5:你對上網的的依賴程度?
大多數的同學都能夠較好的控制自己的上網欲望,能夠不過于依賴網絡。但還是有少數人對網絡太于瘋狂,為了上網而不顧一切。他們可能因為要上網而開始逃課,甚至會因為沒錢上網而走向犯罪這條不歸路!我們是需要網絡,但我們不能因為網絡而失去自我, 我們要做的是網絡世界的主人,而不是網絡的奴隸。
6:你認為上網會影響你的學習或工作嗎?
任何事物都有兩面性,網絡對我們大學生來講,是有好有壞的。自制力強的同學利用網絡是游刃有余的,不會對他們的學習造成任何的負面影響,只會讓他們的學習如虎添翼,突飛猛進。但是,自制力稍弱的同學,網絡對他們的影響會較大,一不小心,就會沉淪下去。這就真的很考驗一個人的定力了!但是,我們不能因為定力不夠而拒絕上網,這會令我們跟不上社會的步伐,對我們以后的人生有很不好的影響。所以,我們要做的還是控制好我們自己,提高我們的自制力。這就是最好的辦法,也是一個很好的鍛煉我們自己的機會,我們要學會平衡一下我們的學習和娛樂了。
7:網絡給你帶來了什么好處
我會列舉一些同學的觀點:A:足不出門,能知天下事;B
:方便快捷,拓寬視
野;C:便于溝通,方便獲得信息;D:可以自由的表達自己的感受,不用擔心會得罪人······
大多數的同學都能夠列出網絡給他們帶來的好處,這證明他們能從網絡中獲得了好多。網絡,給我們建造了一個虛擬的世界,在這個世界里,我們能說出我們在現實世界里無法說出的話,而且不用看對方的臉色,不用擔心是否得罪人了。這也是很多人喜歡虛擬世界的原因吧!誰不想活得輕松自由點呢?而這一切,網絡就能做到。
雖然網絡有很多好處,它也有很多壞處。就因為它是虛擬的,人們就算在網絡是聊得很熟,你也不能輕易去相信她(他),因為你還沒真正的與她(他)相處過,你無法知道她(他)的為人的怎樣的,你如果輕信了他人,你可能就會被騙,騙財,騙色,或其他的。所以,我們一定不能輕信網絡的一切信息,我們要學會自己判斷是好是壞,而不是一味的相信,那樣你才能在充滿虛假的網絡虛擬世界里過得更好。
8:許多人對網絡褒貶不一,你是如何看待網絡的?
每個人對網絡的看法是不一樣的,其中有好有壞,這完全是個人的看法。對于大學生來講,網絡的必不可少的。當然,這只是一小部分的人的看法,不能代表所以大學生的想法。可能也會有相當一部分人認為網絡只是多余的,他們并不需要它!其實,這也要看你是如何利用網絡了,如果你想通過網絡來幫助你學習或其他,網絡就會對你有很大的用處,而你,亦會對網絡大有贊賞;相反,你若因為沉迷網絡而引起了不好的后果,你當然會抱怨網絡拖累了你。 9:若要你來整頓網絡,你會把它改成怎么樣?
對于這個問題,被訪者的答案真可謂是五花八門啊。例如把游戲徹底刪除(這個同學可能非常的痛恨網絡游戲吧);有的說要規范所以的網絡信息,把騙人的信息和過期的信息都能及時的處理掉;也有同學像開玩笑一般說要改成我所想要的那樣,不僅要高科技,更要能滿足個人的任何要求;還有的同學回答說從未想過這個問題······雖然各有各的想法,但大家的想法總體上是雷同的,那就是把網絡改成對我們更方便的工具,使我們能夠從中獲得更大的好處。希望我們真的能使網絡變得更健康,更可靠。
以上就是我對調查問卷收集的數據作出的分析。
三:調查結論
通過這次調查,我可以了解到現在的大學生使用網絡的情況。也知道了網絡對于大學生的作用。大多數的同學能夠較好的應用網絡來提升自己,例如利用網絡來自學,充實自身;或在網絡上閱讀大量的文集,增加自己的文學知識,開闊視野;還可以通過網絡來和同學或老師交流,討論問題,或者是談心,使同學之間能夠更好的了解。但還有少數的同學,沉浸在網絡世界里,不能自拔,這可不是一個好的發現。
網絡調查報告 14
雖然夏天已經過去,但是我們對于季節性產品的關注度不可降低,古時候就有聰明的商人雨季買車賣船,旱季買船賣車,對于一個精明的商家而言,反季節囤貨是必備技能,我們這些想網絡創業的大學生更要多多注意這種機會。所以,在這個寒冷的冬季來領之前,我對合眾網高校分站的迷你小風扇XY-X13這款美觀大方且實用便宜的商品進行了調查。
一;價格調查
合眾網高校分站迷你小風扇XY-X13的官方報價為13.8元RMB
其他相對主流的商業電子商務平臺的報價分別是——淘寶網:16.5RMB價格加10.0RMB運費而天貓商城的便攜式風扇分類內直接無法搜索到這款美觀實用的商品,其同類商品的種類較多,但是價格也五花八門,個人感覺實用美觀的大都在26~40RMB之間,也有特別便宜的,但是個人感覺都不好看也不實用,仔細算算,算上運費還要比合眾網高校分站迷你小風扇XY-X13貴再去數碼專業性較強的電子平臺京東看一看,也沒有找到這一款美觀大方的商品,但是可以發現,京東的迷你風扇價格普遍在26.0RMB左右,其中還不包含運費
二:價格分析
合眾網高校分站迷你小風扇XY-X13的性價比遠遠超出了其他同類電子商務平臺的同類商品,這是毋庸置疑的,但是為什么會產生這種結果呢,我們還是要來理性的分析一下。
1.合眾網的規模比淘寶京東等等的電子商務平臺規模要相對小一些,對于一個發展中的電子商務平臺,其初期的價格優勢是很明顯的,這個階段,也適合廣大消費者去該類平臺購買物品。
2.合眾網具有一個鮮明的特點,就是所謂的供銷一體,具有相當豐厚的后臺制造基礎,不僅可以進行對外買賣,還可以直接進行產品的供銷,這一點是與其他電商平臺有著很本質的區別的,可以說,合眾網具有相當的實力在未來的電商平臺中占有一席之地。
3.電商大戰后遺癥,之前的電商大戰雖說已經結束,但是電子產品的價格戰爭任然存在,當下的電商老品牌基本受其不良影響,處于無力狀態,但是合眾網作為新興的.電子商務平臺,其宗旨和品牌良心都需要他靠近消費者,服務于消費者,所以,其商品價格也遠低于其他電子商務平臺。
三:結論
合眾網作為一個新起的電子商務平臺,擁有完善的機制和善良的企業動機,相比于其他的電子商務平臺有能力也有信心可以更好的為消費者服務,消費者在合眾網進行商品的購買,是可以領略到電子商務便捷實惠的特點的,合眾網是可以順心順意的進行交易的電子商務平臺。
網絡調查報告 15
摘 要:通過調查川北醫學院醫學生對網絡資源的利用情況,分析醫學生現有利用網絡資源習慣成因,探究適合醫學生提高網絡資源利用率途徑,為醫學生穩定專業思想,樹立良好的職業信仰提供建設性意見。方法: 采用自制問卷,對川北醫學院不同年級、醫學專業的在校500名醫學生進行分層隨機抽樣調查,再對問卷進行分類分析。結果: 據數據顯示,網絡已滲透入當今大學生的學習生活,而醫學生對網絡資源利用稍顯局限;醫學生對網絡方式的醫學類知識及醫德教育知曉甚少;醫學生對醫德教育及醫患關系有較高的重視度與期待值。結論: 醫學生非常有必要擴展網絡攝取區域,并加強自身醫學素養的培養;醫學院校應實施行之有效的教育培訓,調動醫學生主觀能動性。
當今是高速發展的網絡信息時代,網絡早已滲透入當代大學生的學習與生活中,但如何適當并利用網絡資源則是一直以來熱議的話題。同時醫德教育是醫學生必備的素質教育,從哪些方面來提高醫學生的職業信仰也是醫學院校積極探索的目標之一。本課題以醫學生角度探討如何利用網絡資源擴展醫學生視野,促進醫學生樹立良好的職業信仰,提升醫學生的職業道德,為醫學生今后的學習,工作提供建設性意見。
1 對象與方法
1.1 調查對象
隨機抽選川北醫學院不同年級、醫學專業的500名不同專業(影像,檢驗,臨床,麻醉,口腔,護理等)醫學生進行問卷調查。
采用自制“網絡對全校醫學生醫德影響的調查問卷”,在調查員的指導下分別在各年級、專業進行調查,現場填寫、現場回收。一共發放問卷共600份,回收有效問卷557份,有效回收率達92.8%,符合統計學標準。
1.3 調查內容
本次調查的內容包括:醫學生對網絡資源的利用情況;網絡上醫學相關內容的攝取情況;醫學生職業道德的認知情況。其中包括單選20個,多選4個 ,要求被試者根據自己的具體情況對各問題進行勾選。
1.4 統計分析
整理問卷,將有效數據錄入Excel20xx電子表格,建立數據庫。然后采用SPSS19.0分析軟件對數據進行統計分析。
2 調查內容與數據
2.1 關于網絡資源利用情況
表1 醫學生對網絡上醫學類相關信息的利用情況(%)
2.2 關于醫學生職業道德的認知情況
大多數醫學生學醫的目的是熱愛醫學,希望將來為家人朋友以及社會謀福利,其比例占調查總人數的41.4%,其次父母希望其學醫的醫學生占35%,僅有5.4%的醫學生則是希望為中國醫學水平的提高做出貢獻。54%的醫學生認為職業道德素質應為醫學最應具備的素質,而46.8%的醫學生則認為是專業方面的素質。關于醫學生醫德的認知調查,大多數醫學生具有比較全面的認識,認為良好的醫學素養應包括:醫術精湛,精益求精;保護患者隱私;誠實守信守時;救死扶傷,實現社會主義;做事嚴謹,奮發進取;廉潔奉公,不謀取一己私利等品質。而在對當代醫學生醫德的評價中,65%的醫學生認為現今醫學生本性不壞,受環境影響較大,其影響因素包括:醫德現狀與社會道德現狀、臨床實踐病例、社會對于醫德教育的重視、醫學生自身素質、家庭及傳統道德教育和老師的言傳身教。談及醫德教育,71%的醫學生認為平時到醫院實踐較少,無法從親身經歷中了解醫德的重要性;67%的醫學生認為現今大多數醫學生對于醫德的自我培養培養缺乏主觀能動性;56%的醫學生則認為醫學生在平時學習中更注重課本內的專業知識,在醫學領域的了解相當局限;同時有37%的醫學生認為學校沒有實施行之有效的教育培訓,使得醫學生在醫德教育及培養上缺少途徑,這也是醫德教育上的一大不足。同時,在關于將來是否會收取醫藥公司的回扣調查中,43%醫學生堅決表示不會,而還有40.4%醫學生則是持中立態度,這也顯示出現今醫學生醫德教育對醫學生今后職業道德的引導尤為重要。
2.3 關于醫學生對現今醫患關系的調查
(1)在如今這個網絡高速發展的信息時代,川北醫學院醫學生對于網絡利用普遍,但涉足區域較為局限,集中在生活娛樂,對于網絡上存在的與醫學相關的專業知識攝取較少,同時對其存在一定的懷疑,但在求證相應的醫學知識時缺乏主觀能動性。
(2)川北醫學院醫學生絕大多數能認識到醫生職業道德的必要性與重要性,并能較為全面地概括其應具備的品質,但在醫德培養上,醫學生同時也表現出擔憂,認為醫德培養需要多方面的努力,其中調動醫學生的主觀能動性,醫學院校的`引導教育以及相應的臨床實踐案例都是努力的方向。
(3)對于當前備受關注的醫患關系,川北醫學院醫學生有著一定的認識,同時對于改善醫患關系的相應措施中,建立并健全醫療強行制的相關法律法規,提高全民人文修養,提高醫生人文關懷以及增強大眾對醫療工作的理解則是醫學生認為的能夠行之有效的方式。作為一名未來的醫務工作者,對于未來一段時間里醫患關系的改善,持比較樂觀和比較悲觀態度的醫學生人數參半。
(4)川北醫學院醫學生作為本次調查對象,可作為典型的醫學生代表。對于本次調查,可探究網絡對當代醫學生醫德的影響情況,同時針對調查結果,可對醫學生樹立良好的職業信仰提出建設性意見。
4 可行性建議
醫學生是十分寶貴的人才資源,他們不僅要具備一定的技術,而且更要具備一定的職業道德,良好的醫德教育對他們的成長成才非常重要。隨著市場經濟的不斷發展,社會轉型期西方價值觀念和文化思潮的沖擊,對醫學生產生了不小的負面影響。因此,加強醫學生的醫德教育對全面提高醫學生的綜合素質,培養德才兼備的高素質實用型醫學人才具有重要的長遠意義。
4.1 醫學生應擴展網絡攝取區域,使其成為開拓醫學專業知識的渠道
就目前而言,網絡的確滲透入人們的生活,學習,工作中,但對于醫學生來說,網絡應充分發揮其重要作用,不應局限于只是用于生活娛樂,更是應該將專業的醫學學術探討與之結合,涉獵網絡醫學文獻,了解醫學界新聞及發展狀況,使得網絡成為醫學生開拓醫學專業知識的渠道,能夠對將來所從事領域有著深刻了解及探究,并且樹立起一個熱愛醫學,勵志成為一名能為人民醫療服務做出努力,能為完善社會醫療體系做出努力的醫務工作者的形象。
4.2 醫學院校應實施行之有效的教育培訓
醫學院校作為傳授醫學生專業知識的主要場所,不僅僅要將嚴謹的醫學態度,專業的醫學知識,厚重的醫學理念傳授給正在醫學道路上成長的醫學生,還要將醫學生最應該具備的醫德素質實施行之有效的教育培訓,不只是簡單的道德敘述,更要結合臨床實踐,將感性認識轉化至理性分析,并向行動化,社會化延伸。在從一名醫學生到一名醫務工作者角色的過渡中,學校簡單傳統的書本內容的傳授是不夠的,更應該懂得教育也是一種品質培養的過程,做到傳道授業才是培養一名優秀的醫務工作者的重要方式,也是醫學院校應該努力的方向。
4.3 調動醫學生主觀能動性,加強自身醫學素養的培養
在形成良好的醫德信仰過程中,學校教育的引導是一方面的誘因,同時醫學生也應發揮其主觀能動性,思想緊貼時政,時刻將社會主義榮辱觀、科學發展觀融入自身職業素質培養內容中,使得自身通過理論學習充分了解社會主義榮辱觀和科學發展觀的重要性,同時深刻體會“健康所系,性命相托”的相關內涵,認識到自身對醫療工作應具有的事業心和責任感,把學習到的醫德理論運用到實踐中,作為行動的指南,實踐的標準,從中使自己的認識得到升華,覺悟得到提高。
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