大學生打游戲調查報告怎么寫
自從網絡的游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡的游戲提供了一個持續性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡的游戲在中國取得了飛速的發展。以下是小編整理的大學生打游戲調查報告,歡迎閱讀。
截至xx 年,中國的網絡的游戲玩家已經達到了3112 萬人,年自主發行網絡的游戲218 款,市場規模65.4 億元人民幣,而相關行業的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發展的網絡的游戲行業也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡的游戲出現在中國開始,有關網絡的游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在xx 年,便有報刊、學者提出“電子海**”一說。直至今日,網絡的游戲“實名制”、網絡的游戲防沉迷系統與綠色網游等政策的推出,表現出網絡的游戲所引發的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡的游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。
然而,現階段通過數據對于大學生接觸網絡的游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡的游戲的態度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調查。這一調查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網絡的游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網絡的游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網絡的游戲提出對策建議。
一、 調查方法及樣本概況
本次《xx大學學生對網絡的游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在王*明教授的指導下制作、發放和回收。調查以xx大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合xx大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
二、 樣本分析
(一) xx大學學生接觸網絡的游戲的基本情況及主要途徑
1、xx大學學生接觸網絡的游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡的游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡的游戲。總體而言,xx大學學生中玩過網絡的游戲與未玩過網絡的游戲的人數大致相等,玩過網絡的游戲的人數略多于不曾玩過網絡的游戲的人數,可以說,網絡的游戲在xx大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡的游戲。
2、xx大學學生了解網絡的游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡的游戲方面,“朋友介紹”是xx大學學生了解網絡的游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡的游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡的游戲的則僅有15.89%。總體而言,xx大學學生了解網絡的游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網絡的游戲在xx大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網絡的游戲作為基于網絡的的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
(二) xx大學學生對網絡的游戲的基本態度及特征
1、網絡的游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡的游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡的游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡的游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡的游戲而沉淪的.同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明xx大學的學生,一方面認同網絡的游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網絡的游戲的態度。對于玩網絡的游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡的游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡的游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡的游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
(三) xx大學學生對綠色網游的認知情況
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,xx大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前xx大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的xx大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡的游戲的人群還是不玩網絡的游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。
三、 結論與思考
(一) xx大學學生對網絡的游戲認知狀況的特征分析
1、目前,xx大學學生在日常學習、生活中普遍使用網絡的,在此基礎上,網絡的游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網游已經成為學生生活娛樂的一項重要內容;有57.94%的被調查者表示自己曾玩過網絡的游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡的游戲,網游已經成為高校學生耳熟能詳的名詞;
2、xx大學學生主要通過朋友介紹與網上宣傳來了解網絡的游戲,人際傳播對于網絡的游戲在大學生群體中的發展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;
3、在網絡的游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡的游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡的游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與xx大學學生接觸網絡的游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網網絡的絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網游的認知狀況。當前xx大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡的游戲的人群還是不玩網絡的游戲的人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二) 對策分析
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡的游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡的游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡的游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡的游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡的游戲的被調查者總數的96.57%。
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