互聯網論文開題報告
互聯網(英語:Internet),又稱網際網絡,或音譯因特網(Internet)、英特網,互聯網始于1969年美國的阿帕網。是網絡與網絡之間所串連成的龐大網絡,這些網絡以一組通用的協議相連,形成邏輯上的單一巨大國際網絡。
互聯網論文開題報告一:
題目:從網絡游戲產業問題看信息業的新趨勢
課題的目的及意義
課題目的: 近年來網絡游戲產業發展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環節提供價值分享。網絡游戲產業鏈各環節之間有著錯綜復雜的相互關聯、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生發展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業的產業模式, 然后論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商( ICP) 的緊密合作的新趨勢, 最后對如何實現更好的合作提出建議。
課題意義: 游戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡游戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司Juniper Research的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著互聯網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡游戲這個新興的游戲產業,作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業的新趨勢的`形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡游戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對于促進中國網絡游戲產業的健康發展具有重要的現實意義。回顧和總結近五年來我國網絡游戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
主要任務:
1. 收集有關網絡游戲的相關資料
2. 了解網絡游戲產業,以及游戲產業帶來的問題
3. 分析我國成功的游戲產業的成功因素有哪些
4. 依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢
5. 新趨勢發展對策的思考
面臨問題:
1. 對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在
2. 收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解
3. 思路進入了誤區,不能很好的打開思路
4. 對論文的結構框架不能很好的駕馭
5. 知識面不夠廣泛,使信息來源很有限
解決方法:
1. 找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在
2. 利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識
3. 拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華
4. 聯系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握
5. 利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源
【摘 要】 伴隨著信息技術的迅猛發展以及互聯網的日益普及,網絡游戲這個概念走進了我們的日常生活。目前,在世界范圍內,網絡游戲產業已經與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產業之一。網絡游戲的是是非非曾經引起廣泛爭議,但是它卻表現出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網絡游戲產品和網絡游戲產業的生命力越來越迅猛,網絡游戲崛起的效應不僅僅是給游戲商帶來了可觀利潤, 更重要的是帶動了眾多相關行業的發展。當前中國網絡游戲產業發展狀況總體較好,但也存在一些問題,同時也帶來了信息業新的發展趨勢。本文從我國某些游戲公司入手,進一步分析網絡游戲對于信息業的影響及意義。而后從中分析網絡運營商與因特網內容提供商( ICP, Internet Conternt Provider )產業間密切合作的新趨勢。
關鍵字:網絡游戲,信息業,產業模式
正文大綱:
1 緒論
1.1 網絡游戲的定義
1.2 網絡游戲產業產生機理
1.3 網絡游戲產業鏈分析
1.4 網絡游戲產業模式分析
1.4.1 自有產權企業的組織模式
1.4.2 代理運營模式
1.4.3 綜合門戶模式
1.4.4 電信運營模式
2 網絡游戲業
2.1 成功的產業模式
2.2 聯眾網易模式
2.3 對于天府熱線模式
3 國內網絡游戲業現狀及問題
3.1 網絡游戲的內容問題
3.2 網絡游戲版權問題
3.3 經營場所問題
3.4 網絡游戲運營
3.5 網絡游戲與國人文化價值觀的沖突
4 信息業的新趨勢
4.1 網絡運營商與內容提供商緊密合作
4.1 信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式
4.2 產品、技術和渠道上的互補
4.3 實現兩者的合作是雙方合理的選擇
4.4 共贏是能夠長期穩定合作的保證
5 對進一步完善合作的建議
5.1 建立彼此認可而又切實可行的分利機制
5.2 不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次
5.3 不能忽視與硬件設備商的合作
6 結 論
致 謝
參 考 文 獻
[1] 互聯網實驗室。中國網絡游戲產業研究報告,2002
[2] 黃锫堅,張云鵬。網絡游戲產業全景縱橫。經濟觀察報,2003
[3] 吳斌,中國網絡游戲產業現狀
[4] 鮑文斌, 魏誠。中國互聯網年鑒 2002 網絡游戲[ EB OL] . 中國互聯網絡信息中心網站。
[5]Shapiro Varian.信息規則[ M] . 北京:中國人民大學出版社, 2000.
[4] 奧茲謝伊。網絡產業經濟學[ M] . 上海:上海財經大學出版社, 2002.
[5] 中國網絡游戲研究報告[ EBOL] .中國互聯網實驗室, 2002- 04.
[6] 中國網絡游戲產業報告[ EBOL] .國際數據公司 IDC, 2002- 12.
[7] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699,
互聯網論文開題報告二:
一、選題的背景及意義
隨著網絡技術的發展,互聯網已經深入了社會的每個落,網絡營銷也越來越成為企業被企業重視,逐漸成為企業主要營銷手段之一。企業進行網絡營銷無非是希望通過這種新的營銷方式來提高工作和資源使用效率、降低生產成本和營銷成本、降低消費者購買費用,企業對網絡營銷也需要對成本進行控制和管理,從而進一步提高企業的市場競爭力。因此本課題的研究對企業降低營銷成本,提高企業的效益都有重大的意義。
二、研究的內容及可行性分析
本課題主要針對企業如何降低網絡營銷的成本展開研究。在本課題的研究中,通過對大量中小企業網絡營銷的現狀進行調查研究,分析找出其存在的主要問題,并通過查閱大量的政府公布的企業經營數據,并為企業降低網絡營銷的成本提出一定的措施。網絡教育畢業論文開題報告
三、論文的研究方法
主要研究方法有:分析法、文獻法、實證(案例)分析法及資料法
四、論文擬解決的關鍵問題及措施和建議
本文論述的網絡營銷成本管理的主要問題有三個方面:(1)眾多中小企業開展網絡營銷工具銷售自己的產品的原因。(2)成本管理過程中的目標定位應當考慮的幾個問題。(3)企業如何進行低成本網絡營銷的措施。本論文針對網絡營銷的現狀以及對網絡營銷低成本控制的措施提出一定的策略與方法。
五、論文的進度安排
第一階段:(xx年2月15日-3月15日),收集資料、撰寫開題報告、完成寫作提綱并交指導老師審核。
第二階段:(xx年3月16日-4月20日),完成一稿,并交指導老師審核修改。
第三階段:(xx年4月21日-5月30日),完成二稿,并交指導老師審核修改。
第四階段:(xx年6月1日-6月5日),完成論文(定稿)經指導老師同意,打印裝訂成冊。
第五階段:(xx年6月5日-6月20日),畢業論文答辯。
六、論文的寫作框架(提綱)
一、網絡營銷成本管理的背景
(一)網絡營銷的現狀
(二)企業開展網絡營銷的必然性
二、網絡營銷成本管理的內容
(一)成本管理的意義
(二)網絡營銷成本的確定
三、網絡營銷低成本控制的措施
(一)降低推廣成本
(二)創造品牌傳奇與生動化的故事
(三)代理商的選擇與網絡嫁接
(四)產品人性化的設計
七、主要參考文獻
[1]趙彬彬企業網絡營銷問題試探北京市財貿管理干部學院學報xx-1:41-42
[2]李東網絡營銷成本分析財會通訊xx-9:26-27
[3]陳文沛網絡營銷成本管理探析企業經濟xx-3:68-69
[4]焦向軍水泥+鼠標:中小企業低成本營銷創新銷售與市場xx-1:26-29
[5]舒曼,卜偉中小企業有效網絡營銷策略探索現代企業教育xx-2:85-86
八、指導教師意見
簽名:年月日
九、系指導小組意見
簽名:年月日
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